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Virtuality Cafés

Die Vorläufer der Videobrillen

Mit Cyberhelmem auf dem Kopf virtuelle Realitäten erleben. Klingt neu? Ging aber schon vor 20 Jahren. In sogenanten Virtuality Cafés surften Besucher nicht nur im Internet, sondern nutzen besondere Spielmaschinen - die Vorläufer der Videobrillen. // Von Sebastian Alicke

3.7.2013 // Grelles Neonlicht, Holographien an den Wänden und Lichtbänder zwischen den Fußbodenfliesen. So sah einst das Virtuality Café am Adenauerplatz in Berlin aus. Werbebilder mit der Aufschrift "real life sucks ... try virtual reality" verzierten das Lokal und hatten eine klare Botschaft. Das Café bot sechs Internet-Rechner an, die gut ausgelastet waren. Und außerdem gab es da noch die VR-Maschinen (Virtual Reality): Podeste, die an aufgeblasene Autoscooter erinnerten. Was sich im Grunde nach einem Café in einem Science-Fiction Romans anhört, ist in der Tat schon Vergangenheit. Das Virtuality Café eröffnete im Oktober 1993 direkt am U-Bahnhof Adenauerplatz.

Die Funktionsweise der VR-Maschinen

Hier gab es die so genannten VR-Maschinen, oder auch 'Cyber 2000'-Standgeräte, der Firma Cybermind, die als Spielmaschinen zu verstehen waren. Das "Headset" wurde übergestülpt und ähnlich wie bei den heutigen Videobrillen, tat sich vor den Augen ein Aktionsraum auf.

Es gab zwei Arten von Geräten: Ein Gerät, in dem der Spieler stehen musste (SU), und das andere, in dem der Spieler sich setzen konnte (SD). Beide Gerätetypen nutzten Head-Mounted Displays (die "Visette"), die jeweils zwei LCD-Bildschirme mit einer Auflösung von 276x372 Pixel hatten. Vier Lautsprecher und ein Mikrofon wurden ebenfalls in das Gerät eingebaut. Die Steuerung funktionierte mit dem "dataglove", einem sensorbestückten Handschuh zur Erteilung von Steuerbefehlen. Die Geräte funktionierten mittels eines 80486-Mikroprozessors von Intel.

Ein Zeitzeuge

"Die Nutzung der VR-Maschine kostete Einiges und hatte zur Anfangszeit auch eine Menge Hype ausgelöst, verschwand allerdings sang- und klanglos", so Robert Gaßner, der damals das Virtuality Café besuchte. Heute lehrt er im Masterstudiengang "Zukunftsforschung" an der Freien Universität Berlin und ist Fachbereichsleiter am Institut für Zukunftsstudien und Technologiebewertung.

Das Café war nach ein paar Startschwierigkeiten zunächst gut besucht und zielte auf jüngere Disco-Kundschaft. Die Preise pro 3-Minuten-Spiel variierten zwischen sieben bis acht D-Mark - selbst zu D-Mark Zeiten alles andere als ein Schnäppchen. Doch war dies der einzige Grund, warum von den Cafés mit VR-Maschinen nichts übrig geblieben ist?

Phase der Ernüchterung stellt sich ein

Robert Gaßner glaubt das nicht: "Es hatte sich schnell herumgesprochen, dass die Auflösung vergleichsweise gering und die Bewegungsauflösung auch nicht gut war." Bei zu schneller Bewegung habe das Sichtfeld nicht mitkommen können.

Dr. Gaßners Einschätzung zum Scheitern der Virtuality Cafés

Sebastian Alicke

Mittendrin-Gefühl war nicht vorhanden

Die rasante Entwicklung der Smartphones hat zu günstigen, kleinen, hochauflösenden Displays geführt, die jetzt für VR-Brillen nutzbar sind. "Ein Mittendrin-Gefühl entsteht erst, wenn der Blickwinkel der Brille eine gewisse Größe erreicht. Früher hatte man hingegen den Eindruck, durch kleine Sehschlitze zu schauen", sagt Hartmut Gieselmann Redakteur der Fachzeitschrift "c't". Außerdem sei das System früher schwer und träge gewesen und habe Kopfschmerzen verursacht.

Das Ende der Virtuality Cafés

Der erste Vorbote des Endes der Virtuality Cafés war das "CyberMind Virtual Reality Café" in Hellersdorf, welches Ende 1995 mit Virtualität nicht mehr genug Geld verdienen konnte, und sich in ein "normales" Café verwandeln musste. Zwar zog das Virtuality Café im Mai 1998 um und wurde unter dem Namen "Website" neu eröffnet, doch innerhalb der Firma Cybermind folgte Ende 1999 ein Umdenken: Die Tochtergesellschaft "Cybermind Cafe Operations GmbH" wurde mit den Verlusten für 5,1 Millionen D-Mark verkauft. Die Abgabe war im Rahmen der angekündigten Neuausrichtung der Cybermind AG als Internet-Beteiligungsgesellschaft erfolgt. Es folgte der Gang an die Börse und es entstand die Venture-Capital-Gesellschaft. Aus der Berliner Effektenbeteiligungsgesellschaft und Cybermind wurde "Ventegis".

Versprechen können jetzt eingehalten werden

Der Verbraucher wurde zum falschen Zeitpunkt mit Videobrillen konfrontiert, sagen Experten - zu früh, zu teuer, zu wenig Qualität. Heutzutage reagieren Bewegungssensoren nun deutlich schneller und ermöglichen es sich frei umzuschauen. "Die neue Generation der VR-Brillen löst endlich die Versprechen ein, die in den 90ern gemacht, aber nicht gehalten wurden", so "c't"-Redakteur Gieselmann.

Sebastian Alicke

Sebastian Alicke

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